ついに??
Supercellのスマホゲーム「クラッシュオブクラン」のTH16をカンストしました。
がしかし、1日のプレイ時間はもはや10分あるかないかという状況なので、ほぼ「惰性」でプレイしていると言っても過言ではない。
今回のTH16は、ラボ(研究施設)のアップグレードが圧倒的に時間かかりそうだなぁ… と思ってたが、最後になって防衛施設などに「スーパーチャージ」なるシステムが採用され、結局はほぼ同じタイミングのゴールとなった。大体いつもこんな感じだから運営は狙ってるのか?
にしても、最近のクラクラはさすがに「行き詰まり感」を感じずにはいられない。滞在時間を増やすために「夜村やクランの里」を作り、マップを広げて努力はしてるものの… 上手にまわせていない印象。
この手の「農ゲー」って、シンプルなゲーム性が良かったりするんだけど、妙な村やらシステムを増やしたせいで古参は楽しいのかもしれないが、新規プレイヤーが参入するには「面倒くせぇ」と思われても仕方がない。
エメラルド全く使わない問題
リリース当初からエメラルドを使っていないとこんな感じ。「欲」のコントロールに長けている私に言わせれば、このゲームの一体どこに課金要素があるの? 「エメラルドなんて使う必要ある?」 …というのが率直な感想。
「エメラルドの使用」とはつまり課金に繋がる行為になるのだが、クラクラはかつて1日10億円の課金売り上げを記録した事のあるビッグタイトルだったのだが、現在では月に1.3億程度まで売り上げが下がっている。
この話しの何がスゴいかって、元々は2010年にフィンランドで設立されたゲーム会社Supercellを、13年にソフトバンクが1600億で買収して、3年後の2016年に約8000億(スパセルの配当含め)で中国資本のテンセント(腾讯控股有限公司)に売り抜けている。
アリババも凄かったなぁ…
テンセント(現在の時価総額は世界ランキング23位)としては、当時はコンテンツを集めたかったからwin-winだったんだろうけど、スパセルに関しては資本回収はほぼ「無理ゲー」と言ってもいいだろう。
それはさておき、私はこれまでエメラルドさえ使った事がなく「無課金(無料)」で10年以上楽しませてもらっていたので、ここに改めて課金者の方々には感謝の意を示したいです。
課金者あっての無課金坊でございます
っという事で、ようやく最近「クラクラ」もカンストし、ポケモンGOもひと段落できたので「読書の秋」を満喫しております。
ちなみに、以前から名前は有名で知っていたのですが「桐野夏生」さんの小説を最近好んでよく読んでいます。
「東電OL殺人事件」をモチーフにした作品で、人間(女性)の持つ、悪意・嫉妬 ・執着といったあらゆる負の感情を詰め込んだような作品で、正にグロテスクとしか言いようのない女達の生き様が克明に描かれている。
こういうの…